Desenredando conceptos
Sin
embargo, todas estas explicaciones se quedan cortas para abordar la complejidad
de estos fenómenos a nuestro juicio. Precisamente buscan generalizar nociones o
leyes abstractas e ideales a toda actividad particular y específica, aun cuando
estas pueden presentar en cada contexto características muy variadas o
disonantes. Michel Callon en ello es claro, planteando que “las leyes de
mercado no están en la naturaleza de los humanos y las sociedades (…), tampoco
son construcciones o artefactos inventados por las ciencias sociales, en un
esfuerzo por improvisar marcos simples que expliquen una realidad opaca y
compleja. (…) solo existen leyes
temporarias y cambiantes, asociadas a mercados específicos” (Callon, 1998: 60).
De este modo, por más micro que sean estas transacciones de bienes virtuales,
guardan en sí mayor complejidad que las abstracciones generales y simplistas de
la inversión de tiempo de Marx o del
estatus social de Veblen, e involucran a su vez a muchos más agentes,
intermediarios y dispositivos de todo tipo, que simplemente a demandantes y
oferentes. Como escribe Bruno Latour, a partir de los planteamientos de Gabriel
Tarde: “Las entidades más pequeñas poseen más diferencia y complejidad que sus
agregados –o que las apariencias superficiales que observamos desde lejos (…)
lo pequeño, es al mismo tiempo, siempre lo más complejo” (Latour, 2013: 14). Desde
una sociología económica de las microtransacciones entre bienes virtuales y
físicos nos encontraremos con complejidades y enredos aún más difíciles de
sortear. Sobre todo si pensamos en que los
limites, marcos y contornos entre lo virtual y lo real, entre el juego y el
trabajo están cada vez más difusos, surgiendo variadas interrogantes como por
ejemplo ¿cómo se producen estos bienes? ¿Cómo definen el valor de un bien
virtual, intangible y compuesto de 1s y 0s? ¿Cómo y dónde se realizan dichas
transacciones entre los usuarios? ¿Qué medios crean y ocupan los usuarios para
generar negocios tanto formales como informales a través de estos bienes?
Para
abordar todas estas interrogantes, utilizaremos el marco conceptual de la
teoría del actor-red (ANT) principalmente utilizando el concepto de
“calculabilidad” de Callon en el libro The
Laws of Markets (1998). En este libro Callon se pregunta qué es lo que
caracteriza a un mercado, y utiliza la definición de Guesnerie (1996)
entendiendo por mercado como un dispositivo de coordinación en el cual los
agentes, según sus determinados fines e intereses divergentes, realizan cálculos
económicos para poder fijar un precio en conjunto y así efectuar una
determinada transacción económica. Una de las ventajas de dicha definición es
que pone de relieve que “el mercado es un proceso en el cual las agencias
calculadoras se oponen entre ellas, sin recurrir a la violencia física, para
alcanzar un compromiso aceptable en la forma de un contrato y/o precio”
(Callon, 1998a: 13). Esta noción de mercado entonces nos abre la interrogante
de ¿qué es una agencia calculadora? o más aún ¿Cómo se posibilita el cálculo?
Pues
bien, según Callon se requieren varios elementos como establecer una lista de
los posibles estados del mundo que desearía cada agente, jerarquizarlos e
identificar tanto las acciones necesarias para lograr dicho estado como también
los posibles efectos que tendrían dichas acciones. Para ello se requiere
entonces que las agencias estén equipadas de información estable o predicciones compartidas en definitiva,
“fuentes de cálculo” como les llama Callon. Sin embargo, en la práctica siempre
nos encontramos con una carencia de estas fuentes, es decir, con una serie de
incertidumbres que se deben sortear para realizar cualquier transacción.
A
partir de esto que Callon trae a colación el clásico concepto de “externalidad”
de las ciencias económicas. Estas se producirían cuando los agentes
involucrados en una transacción no logran calcular todos los efectos que
produciría dicha transacción, ya sean positivos o negativos. De este modo, el
cálculo se vuelve “ineficiente”, pero lo que muestra Callon es que siempre los
cálculos son en cierta forma ineficiente pues los agentes siempre se encuentran
en una red de relaciones y conexiones que se pasan por alto, son puestas entre
paréntesis. Y aquí retoma el concepto de “Marco” de Erving Goffman pues plantea
que en toda transacción entonces se da un “enmarcado” de la situación que
suspende lo que sucede fuera del marco:
“The frame establishes a boundary within which interactions-the significance and content of which are self-evident to the protagonists-take place more or less independently of their surrounding context. Goffman emphasizes the dual nature of this framing process. (…) The actors are capable of agreeing (an agreement which does not have to be explicit) on the frame within which their interactions will take place and on the courses of action open to them. But the framing process does not just depend on this commitment by the actors themselves; it is rooted in the outside world, in various physical and organizational devices. This is why framing puts the outside world in brackets, as it were, but does not actually abolish all links with it” (Callon, 1998b: 249)
Esta
operación de enmarcar (framing) cada situación es crucial en toda interacción
social, pues permite un cierto desenredo de los actantes en la red. Se separa
la mercancía de los agentes, se disocia un vendedor de un consumidor, etc. Como
escribe Callon, en cada transacción u operación de cálculo, el marco adquiere
una importancia fundamental pues: “sin este marco, los estados del mundo no
podrían ser descritos y listados y, consecuentemente, los efectos de las
distintas acciones concebibles no pueden ser anticipados” (Callon, 1998a: 28).
No
obstante, todo este trabajo de enmarcar o desenredo, de distinguir, de limpieza
-purificación en términos de Latour- nunca es posible de llevar a una
conclusión total. Y utiliza el concepto de “desborde” para denominar a esta
“imposibilidad de un enmarcado total” (Callon, 1998a: 29) Precisamente porque
se pone en suspenso una maraña de relaciones, dispositivos, objetos y agentes
es que siempre habrá un desborde. Por más desenredo que se logre en determinado
cálculo, no solo se dejarán otras relaciones enredadas, sino que además se
producirán nuevos enredos: “enmarcar requiere la movilización de entidades cuya
autonomía irreductible es una fuente de nuevos desbordes” (Callon, 1998a: 51). Por
ello que la metáfora de Sísifo sea tan pertinente, todas las agencias
calculadoras, como las ciencias económicas, al intentar enmarcar y desenredar
una situación controversial, amplificarán el movimiento de enredo, volviéndose
más costoso y dificultoso el volver a re-enmarcar, siempre empezando desde cero
una y otra vez, en una constante “performación”.
De
todas formas, a pesar del inevitable desborde, podemos observar que los agentes
logran cotidianamente concluir las transacciones o internalizar las
externalidades, aun cuando no tengan un marco del todo concluyente, aun
cuando persista una maraña de enredos e
incertidumbres. Esto solo sería explicable cuando entendemos que para enmarcar
una transacción se deben poder medir los desbordes. De ahí que cualquier
enmarcado solo sería posible gracias a las herramientas de cálculo, el equipamiento,
los dispositivos y la identificación de
los intermediarios. Volviendo a las externalidades, para poder ser
internalizadas entonces se seguiría un proceso de dos momentos: identificar los
desbordes (negociaciones más controversiales y candentes) y luego enmarcarlos
(negociaciones más frías y fáciles). Para lo primero, a partir de sensores,
monitores y dispositivos, se debe poder distinguir los intermediarios, aquellos
que secretamente traspasan los límites del primer marco. Siguiendo estos
intermediarios entonces se puede luego desenredar causa/efecto, quienes producen el desborde y los afectados. Posteriormente se puede re-enmarcar o
internalizar la problemática estableciendo una medida de equivalencia entre causa
= efecto, que sea compartido por los agentes y exprese en una misma unidad la
relación. Es decir, se requiere de un sistema métrico:
“Metrological framework –ie. Measuring instruments- that allows the different agents to negotiate an agreement by calculating their respective interests. The possibility and viability of this negotiation both depend on the availability of instruments capable of producing incontrovertible measurements Agents are unable to establish the cause of their problems or benefits, or the extent of their losses or gains; so it is clear that no compromise can be reached in the absence of such a metrological structure.” (Callon, 1998b: 259).
Aquí
aparece el dinero como “la pieza final, la piedra fundamental en un sistema
métrico que ya se encuentra emplazado y al cual garantiza unidad y coherencia.
Por si solo no puede hacer nada; combinado con todas las mediciones que lo
preceden, facilita un cálculo que vuelve conmensurable aquello que no lo era
antes” (Callon, 1998a: 33). Pero el
dinero es mucho más que un equivalente sin valor de uso. No oculta ni mata las
relaciones sociales sino que al contrario, las multiplica. Precisamente porque
la gracia de toda moneda es que circule entre agencias y sea calculable esa
circulación, es que el dinero deja huellas rastreables, una trayectoria
legible. Y como muestra Zelizer (1998),
en sociedades cada vez más complejas y con mayores controversias, se requiere
de más equivalentes. Por ello se genera una particularización del dinero o una
personalización de cada moneda si se quiere. Esto sería lo que denomina como
marcaje del dinero (earmarking) que permite la proliferación de un dinero que
estaría intrínsecamente unido a las redes socio técnicas y a particulares
sentidos de los agentes. “Earmarking currencies is one of the
ways in which people make sense of their complicated social ties, bringing
different meanings to their varied exchanges. That is why we can expect new
forms of earmarking to multiply with social change. To the extent that money
does become more prominent in social life, people will segregate,
differentiate, label, decorate, and particularize it to meet their complex
social needs” (Zelizer, 1998: 66). Y es desde esta particularización
del dinero que plantea Zelizer que podemos imaginar una explosión de monedas
virtuales desde los computadores e internet. Como escribe explícitamente la
autora: “with the explosion of personal computers people's capacity to create and
segregate new currencies is expanding even faster than any standardization of
international money” (Zelizer, 1998: 66).
Todos
estos conceptos nos entregan entonces un rico marco conceptual con el cual
abordar el mercado de los bienes virtuales. Pues centra nuestra pregunta
inmediatamente en cómo los agentes
involucrados en la red socio-técnica de los bienes virtuales logran calcular el
valor de los bienes virtuales. Y siguiendo este marco teórico entonces
podríamos afirmar a modo de hipótesis que debe existir una serie de
herramientas de calculabilidad que permiten enmarcar: en un primer momento el
valor de un bien virtual dentro de un espacio virtual o videojuego, para luego
tener otros dispositivos o intermediarios, que medien entre el mundo virtual y el
mundo físico, que permitan una total equivalencia entre un bien virtual y cualquier otro físico.
Y
suponemos que ello sería precisamente el dinero. Y aquí lo interesante es que
el dinero es efectivamente particularizado dentro de cada espacio virtual como
planteaba Zelizer (1998). Creándose múltiples monedas por cada espacio o
videojuego, pero que deberían ser equivalentes a las monedas físicas. A diario
se puede observar que se realizan estas transacciones entre dinero real y
dinero virtual, surgiendo a la luz de este marco teórico entonces la pregunta por cómo se realiza la traducción
entre dos sistemas métricos, como establecer una equivalencia entre dos
equivalentes sin valor de uso en definitiva.
Además,
esto supone una trayectoria reversible, llena de intermediarios y dispositivos
tecnológicos, que iría desde el mundo físico a cada mundo virtual y viceversa.
La primera trayectoria mostraría que los bienes viajan constantemente del mundo
físico, por medio del dinero físico al mundo virtual, transformándose en una
cantidad equivalente a la moneda virtual de un espacio o videojuego en
particular, para con ese dinero comprar bienes virtuales dentro del mismo
espacio. Y la segunda trayectoria sería inversa, en que, como en los mineros
del oro de China que veíamos anteriormente, mediante la extracción de algún
bien virtual, se podría transformar dicho bien en dinero virtual para luego ser
traducido en dinero físico y con ello comprar cualquier bien físico finalmente.
Un
aspecto central entonces de todo esto será ver qué tan controversial es esa
conversión o esos sistemas métricos utilizados pues pueden surgir discusiones
en que la traducción del valor de un bien virtual a dinero real no sea
compartida por todos los agentes y será sumamente interesante entonces ver qué
dinámicas se generan para que ello no suceda. Si generándose un conocimiento
experto especializado en la medición de valor virtual por valor físico o la
constitución de un enmarcado al cual los demás agentes se tengan que situar como
parásitos “de una agencia calculadora por otra, que le impone (una parte de)
sus herramientas y reglas de cálculo y, consecuentemente, la fuerza a
comprometerse en sus propios cálculos” (Callon, 1998a: 59).
Toda
esta tarea es compleja porque supone varios marcos dentro de una misma
transacción para poder ser efectuada: un marco que permita calcular el valor en
dinero virtual de un bien virtual, otro marco que permita calcular el valor de
ese dinero virtual en dinero real y así consecutivamente. Una hipótesis que
surge entonces es que esta modalidad de negocios de vender ítems virtuales no
podría funcionar sino en un modelo Freemium pues este permite que los usuarios
puedan superar ciertas incertidumbres en cuanto que pueden ver y calcular los
beneficios que le generarían ciertos bienes virtuales de otros usuarios que si
pagaron dinero real por ellos. Al ver lo que otros pueden conseguir al comprar
ciertos bienes virtuales dentro del juego, incrementaría la información de los
agentes, aumentando así las probabilidades de que el usuario decida gastar dinero
real en un bien virtual. Del modo contrario, si los usuarios fuesen obligados a
comprar los bienes para poder jugar, estos no podrían establecer los posibles
estados del mundo, es decir, los beneficios que les reportarían cada uno de
ellos y probablemente se rehusarían.
Metodología
De
este modo, nos hemos propuesto desenredar una de las tantas redes sociotécnica
existente en el mercado de las microtransacciones virtuales, la red que se
produce entre chilenos dentro y fuera del videojuego “Tibia” de los
desarrolladores Cipsoft. Tibia es uno de los videojuegos de estilo medieval de
multijugador masivo online (MMO) más antiguos del mundo, surge en 1997 de la
mano de tres estudiantes alemanes y si bien su peak de usuarios fue en 2007,
aún posee una gran cantidad de usuarios activos (alrededor de 500.000). La
diferenciación de los usuarios se realiza por medio de clases: Hechiceros,
paladines, caballeros y magos. Pero más allá de esto, la diferenciación más
relevante surge al alero del modelo de negocios de tipo Freemium que hablábamos
anteriormente, pues están aquellos que juegan gratuitamente y aquellos que
pagan una suscripción mensual para tener una cuenta Premium que les ofrece
grandes ventajas comparativas como transportarse en barcos, acceder a áreas
exclusivas para cuentas Premium que tienen mejores misiones y monstruos, pueden
rentar casas, poner ofertas en el mercado interno de Tibia (solo in-game),
acceso a hechizos más poderosos, la posibilidad de armar clanes, subir de nivel
más rápido al ganar más experiencia, etc.
| Conformación de un Clan dentro de Tibia (Solo para cuentas Premium) |
Nuestra
pregunta de investigación guía entonces será: ¿cómo y a través de que
mecanismos logran los vendedores de bienes y/o dinero virtual de Tibia, vender sus productos? Y más fundamentalmente ¿Cómo
calculan los precios en dinero “real” de sus productos?
Para
ello nos hemos propuesto realizar una etnografía virtual participante en
diferentes plataformas digitales, acompañada con conversaciones y entrevistas
virtuales con actores relevantes, para con ello intentar desenredar y enmarcar
los trazos aún enredados en torno a la venta de bienes virtuales de Tibia,
siguiendo con ello como decíamos antes el proceso en que los bienes virtuales
se vuelven finalmente calculables.
Preguntas
propuestas para realizar durante la etnografía virtual
¿Cómo
obtienen o producen los elementos virtuales?
¿A
raíz de qué surge la idea de vender esos elementos virtuales?
¿Cómo
calculas el valor de estos elementos?
¿Han
cambiado las valorizaciones de estos elementos? De ser sí la respuesta, ¿por
qué han cambiado y como ha respondido los compradores?
¿Cómo
se realizan las transacciones de compra, que medios o intermediarios se
requieren?
¿Han
cambiado dichos medios en el tiempo? ¿De ser si la respuesta cómo ha afectado
eso al negocio?
Bibliografia
Callon, M. (1998a) “Introducción: Los mercados y la
performatividad de las ciencias economicas” en M. Callon (Ed.) The Laws of Markets. Oxford: Blackwell Publishers /The Sociological
Review. En español en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/apuntes/article/view/123. En Apuntes
de Investigación N°14.
Callon, M. (1998b) “An essay on framing and
overflowing: Economic externalities revisited by sociology”. En M. Callon (Ed.), The Laws of the Markets (pp. 244-69). Oxford: Blackwell Publishers.
Latour,
B. (2013). “Prefacio. Gabriel Tarde y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes Sociales. México: Gedisa.
Zelizer, V. (1998). The proliferation of social currencies. En M. Callon (Ed.) The Laws of the Markets (pp. 58-68).
Oxford: Blackwell Publishers.
Etiquetas: ANT, Bienes Virtuales, Callon, Latour, Massive Multiplayer Online Games, Zelizer


