Conceptos, Hipótesis y Métodos

Desenredando conceptos
Sin embargo, todas estas explicaciones se quedan cortas para abordar la complejidad de estos fenómenos a nuestro juicio. Precisamente buscan generalizar nociones o leyes abstractas e ideales a toda actividad particular y específica, aun cuando estas pueden presentar en cada contexto características muy variadas o disonantes. Michel Callon en ello es claro, planteando que “las leyes de mercado no están en la naturaleza de los humanos y las sociedades (…), tampoco son construcciones o artefactos inventados por las ciencias sociales, en un esfuerzo por improvisar marcos simples que expliquen una realidad opaca y compleja.  (…) solo existen leyes temporarias y cambiantes, asociadas a mercados específicos” (Callon, 1998: 60). De este modo, por más micro que sean estas transacciones de bienes virtuales, guardan en sí mayor complejidad que las abstracciones generales y simplistas de la  inversión de tiempo de Marx o del estatus social de Veblen, e involucran a su vez a muchos más agentes, intermediarios y dispositivos de todo tipo, que simplemente a demandantes y oferentes. Como escribe Bruno Latour, a partir de los planteamientos de Gabriel Tarde: “Las entidades más pequeñas poseen más diferencia y complejidad que sus agregados –o que las apariencias superficiales que observamos desde lejos (…) lo pequeño, es al mismo tiempo, siempre lo más complejo” (Latour, 2013: 14). Desde una sociología económica de las microtransacciones entre bienes virtuales y físicos nos encontraremos con complejidades y enredos aún más difíciles de sortear. Sobre todo si pensamos  en que los limites, marcos y contornos entre lo virtual y lo real, entre el juego y el trabajo están cada vez más difusos, surgiendo variadas interrogantes como por ejemplo ¿cómo se producen estos bienes? ¿Cómo definen el valor de un bien virtual, intangible y compuesto de 1s y 0s? ¿Cómo y dónde se realizan dichas transacciones entre los usuarios? ¿Qué medios crean y ocupan los usuarios para generar negocios tanto formales como informales a través de estos bienes?

Para abordar todas estas interrogantes, utilizaremos el marco conceptual de la teoría del actor-red (ANT) principalmente utilizando el concepto de “calculabilidad” de Callon en el libro The Laws of Markets (1998). En este libro Callon se pregunta qué es lo que caracteriza a un mercado, y utiliza la definición de Guesnerie (1996) entendiendo por mercado como un dispositivo de coordinación en el cual los agentes, según sus determinados fines e intereses divergentes, realizan cálculos económicos para poder fijar un precio en conjunto y así efectuar una determinada transacción económica. Una de las ventajas de dicha definición es que pone de relieve que “el mercado es un proceso en el cual las agencias calculadoras se oponen entre ellas, sin recurrir a la violencia física, para alcanzar un compromiso aceptable en la forma de un contrato y/o precio” (Callon, 1998a: 13). Esta noción de mercado entonces nos abre la interrogante de ¿qué es una agencia calculadora? o más aún ¿Cómo se posibilita el cálculo?  
Pues bien, según Callon se requieren varios elementos como establecer una lista de los posibles estados del mundo que desearía cada agente, jerarquizarlos e identificar tanto las acciones necesarias para lograr dicho estado como también los posibles efectos que tendrían dichas acciones. Para ello se requiere entonces que las agencias estén equipadas de información estable  o predicciones compartidas en definitiva, “fuentes de cálculo” como les llama Callon. Sin embargo, en la práctica siempre nos encontramos con una carencia de estas fuentes, es decir, con una serie de incertidumbres que se deben sortear para realizar cualquier transacción.
A partir de esto que Callon trae a colación el clásico concepto de “externalidad” de las ciencias económicas. Estas se producirían cuando los agentes involucrados en una transacción no logran calcular todos los efectos que produciría dicha transacción, ya sean positivos o negativos. De este modo, el cálculo se vuelve “ineficiente”, pero lo que muestra Callon es que siempre los cálculos son en cierta forma ineficiente pues los agentes siempre se encuentran en una red de relaciones y conexiones que se pasan por alto, son puestas entre paréntesis. Y aquí retoma el concepto de “Marco” de Erving Goffman pues plantea que en toda transacción entonces se da un “enmarcado” de la situación que suspende lo que sucede fuera del marco:

The frame establishes a boundary within which interactions-the significance and content of which are self-evident to the protagonists-take place more or less independently of their surrounding context. Goffman emphasizes the dual nature of this framing process. (…) The actors are capable of agreeing (an agreement which does not have to be explicit) on the frame within which their interactions will take place and on the courses of action open to them. But the framing process does not just depend on this commitment by the actors themselves; it is rooted in the outside world, in various physical and organizational devices. This is why framing puts the outside world in brackets, as it were, but does not actually abolish all links with it(Callon, 1998b: 249)

Esta operación de enmarcar (framing) cada situación es crucial en toda interacción social, pues permite un cierto desenredo de los actantes en la red. Se separa la mercancía de los agentes, se disocia un vendedor de un consumidor, etc. Como escribe Callon, en cada transacción u operación de cálculo, el marco adquiere una importancia fundamental pues: “sin este marco, los estados del mundo no podrían ser descritos y listados y, consecuentemente, los efectos de las distintas acciones concebibles no pueden ser anticipados” (Callon, 1998a: 28).
No obstante, todo este trabajo de enmarcar o desenredo, de distinguir, de limpieza -purificación en términos de Latour- nunca es posible de llevar a una conclusión total. Y utiliza el concepto de “desborde” para denominar a esta “imposibilidad de un enmarcado total” (Callon, 1998a: 29) Precisamente porque se pone en suspenso una maraña de relaciones, dispositivos, objetos y agentes es que siempre habrá un desborde. Por más desenredo que se logre en determinado cálculo, no solo se dejarán otras relaciones enredadas, sino que además se producirán nuevos enredos: “enmarcar requiere la movilización de entidades cuya autonomía irreductible es una fuente de nuevos desbordes” (Callon, 1998a: 51). Por ello que la metáfora de Sísifo sea tan pertinente, todas las agencias calculadoras, como las ciencias económicas, al intentar enmarcar y desenredar una situación controversial, amplificarán el movimiento de enredo, volviéndose más costoso y dificultoso el volver a re-enmarcar, siempre empezando desde cero una y otra vez, en una constante “performación”.
De todas formas, a pesar del inevitable desborde, podemos observar que los agentes logran cotidianamente concluir las transacciones o internalizar las externalidades, aun cuando no tengan un marco del todo concluyente, aun cuando  persista una maraña de enredos e incertidumbres. Esto solo sería explicable cuando entendemos que para enmarcar una transacción se deben poder medir los desbordes. De ahí que cualquier enmarcado solo sería posible gracias a las herramientas de cálculo, el equipamiento, los dispositivos  y la identificación de los intermediarios. Volviendo a las externalidades, para poder ser internalizadas entonces se seguiría un proceso de dos momentos: identificar los desbordes (negociaciones más controversiales y candentes) y luego enmarcarlos (negociaciones más frías y fáciles). Para lo primero, a partir de sensores, monitores y dispositivos, se debe poder distinguir los intermediarios, aquellos que secretamente traspasan los límites del primer marco. Siguiendo estos intermediarios entonces se puede luego desenredar causa/efecto, quienes  producen el desborde y los afectados.  Posteriormente se puede re-enmarcar o internalizar la problemática estableciendo una medida de equivalencia entre causa = efecto, que sea compartido por los agentes y exprese en una misma unidad la relación. Es decir, se requiere de un sistema métrico:
“Metrological framework –ie. Measuring instruments- that allows the different agents to negotiate an agreement by calculating their respective interests. The possibility and viability of this negotiation both depend on the availability of instruments capable of producing incontrovertible measurements Agents are unable to establish the cause of their problems or benefits, or the extent of their losses or gains; so it is clear that no compromise can be reached in the absence of such a metrological structure.” (Callon, 1998b: 259).
Aquí aparece el dinero como “la pieza final, la piedra fundamental en un sistema métrico que ya se encuentra emplazado y al cual garantiza unidad y coherencia. Por si solo no puede hacer nada; combinado con todas las mediciones que lo preceden, facilita un cálculo que vuelve conmensurable aquello que no lo era antes” (Callon, 1998a: 33).  Pero el dinero es mucho más que un equivalente sin valor de uso. No oculta ni mata las relaciones sociales sino que al contrario, las multiplica. Precisamente porque la gracia de toda moneda es que circule entre agencias y sea calculable esa circulación, es que el dinero deja huellas rastreables, una trayectoria legible.  Y como muestra Zelizer (1998), en sociedades cada vez más complejas y con mayores controversias, se requiere de más equivalentes. Por ello se genera una particularización del dinero o una personalización de cada moneda si se quiere. Esto sería lo que denomina como marcaje del dinero (earmarking) que permite la proliferación de un dinero que estaría intrínsecamente unido a las redes socio técnicas y a particulares sentidos de los agentes. “Earmarking currencies is one of the ways in which people make sense of their complicated social ties, bringing different meanings to their varied exchanges. That is why we can expect new forms of earmarking to multiply with social change. To the extent that money does become more prominent in social life, people will segregate, differentiate, label, decorate, and particularize it to meet their complex social needs” (Zelizer, 1998: 66). Y es desde esta particularización del dinero que plantea Zelizer que podemos imaginar una explosión de monedas virtuales desde los computadores e internet. Como escribe explícitamente la autora: “with the explosion of personal computers people's capacity to create and segregate new currencies is expanding even faster than any standardization of international money” (Zelizer, 1998: 66).

Todos estos conceptos nos entregan entonces un rico marco conceptual con el cual abordar el mercado de los bienes virtuales. Pues centra nuestra pregunta inmediatamente en cómo los agentes involucrados en la red socio-técnica de los bienes virtuales logran calcular el valor de los bienes virtuales. Y siguiendo este marco teórico entonces podríamos afirmar a modo de hipótesis que debe existir una serie de herramientas de calculabilidad que permiten enmarcar: en un primer momento el valor de un bien virtual dentro de un espacio virtual o videojuego, para luego tener otros dispositivos o intermediarios, que medien entre el mundo virtual y el mundo físico, que permitan una total equivalencia  entre un bien virtual y cualquier otro físico.
Y suponemos que ello sería precisamente el dinero. Y aquí lo interesante es que el dinero es efectivamente particularizado dentro de cada espacio virtual como planteaba Zelizer (1998). Creándose múltiples monedas por cada espacio o videojuego, pero que deberían ser equivalentes a las monedas físicas. A diario se puede observar que se realizan estas transacciones entre dinero real y dinero virtual, surgiendo a la luz de este marco teórico entonces  la pregunta por cómo se realiza la traducción entre dos sistemas métricos, como establecer una equivalencia entre dos equivalentes sin valor de uso en definitiva.
Además, esto supone una trayectoria reversible, llena de intermediarios y dispositivos tecnológicos, que iría desde el mundo físico a cada mundo virtual y viceversa. La primera trayectoria mostraría que los bienes viajan constantemente del mundo físico, por medio del dinero físico al mundo virtual, transformándose en una cantidad equivalente a la moneda virtual de un espacio o videojuego en particular, para con ese dinero comprar bienes virtuales dentro del mismo espacio. Y la segunda trayectoria sería inversa, en que, como en los mineros del oro de China que veíamos anteriormente, mediante la extracción de algún bien virtual, se podría transformar dicho bien en dinero virtual para luego ser traducido en dinero físico y con ello comprar cualquier bien físico finalmente.
Un aspecto central entonces de todo esto será ver qué tan controversial es esa conversión o esos sistemas métricos utilizados pues pueden surgir discusiones en que la traducción del valor de un bien virtual a dinero real no sea compartida por todos los agentes y será sumamente interesante entonces ver qué dinámicas se generan para que ello no suceda. Si generándose un conocimiento experto especializado en la medición de valor virtual por valor físico o la constitución de un enmarcado al cual los demás agentes se tengan que situar como parásitos “de una agencia calculadora por otra, que le impone (una parte de) sus herramientas y reglas de cálculo y, consecuentemente, la fuerza a comprometerse en sus propios cálculos” (Callon, 1998a: 59).   
Toda esta tarea es compleja porque supone varios marcos dentro de una misma transacción para poder ser efectuada: un marco que permita calcular el valor en dinero virtual de un bien virtual, otro marco que permita calcular el valor de ese dinero virtual en dinero real y así consecutivamente. Una hipótesis que surge entonces es que esta modalidad de negocios de vender ítems virtuales no podría funcionar sino en un modelo Freemium pues este permite que los usuarios puedan superar ciertas incertidumbres en cuanto que pueden ver y calcular los beneficios que le generarían ciertos bienes virtuales de otros usuarios que si pagaron dinero real por ellos. Al ver lo que otros pueden conseguir al comprar ciertos bienes virtuales dentro del juego, incrementaría la información de los agentes, aumentando así las probabilidades de que el usuario decida gastar dinero real en un bien virtual. Del modo contrario, si los usuarios fuesen obligados a comprar los bienes para poder jugar, estos no podrían establecer los posibles estados del mundo, es decir, los beneficios que les reportarían cada uno de ellos y  probablemente se rehusarían.

Metodología
De este modo, nos hemos propuesto desenredar una de las tantas redes sociotécnica existente en el mercado de las microtransacciones virtuales, la red que se produce entre chilenos dentro y fuera del videojuego “Tibia” de los desarrolladores Cipsoft. Tibia es uno de los videojuegos de estilo medieval de multijugador masivo online (MMO) más antiguos del mundo, surge en 1997 de la mano de tres estudiantes alemanes y si bien su peak de usuarios fue en 2007, aún posee una gran cantidad de usuarios activos (alrededor de 500.000). La diferenciación de los usuarios se realiza por medio de clases: Hechiceros, paladines, caballeros y magos. Pero más allá de esto, la diferenciación más relevante surge al alero del modelo de negocios de tipo Freemium que hablábamos anteriormente, pues están aquellos que juegan gratuitamente y aquellos que pagan una suscripción mensual para tener una cuenta Premium que les ofrece grandes ventajas comparativas como transportarse en barcos, acceder a áreas exclusivas para cuentas Premium que tienen mejores misiones y monstruos, pueden rentar casas, poner ofertas en el mercado interno de Tibia (solo in-game), acceso a hechizos más poderosos, la posibilidad de armar clanes, subir de nivel más rápido al ganar más experiencia, etc.
Conformación de un Clan dentro de Tibia (Solo para cuentas Premium) 
Nuestra pregunta de investigación guía entonces será: ¿cómo y a través de que mecanismos logran los vendedores de bienes y/o dinero virtual de Tibia,  vender sus productos? Y más fundamentalmente ¿Cómo calculan los precios en dinero “real” de sus productos?
Para ello nos hemos propuesto realizar una etnografía virtual participante en diferentes plataformas digitales, acompañada con conversaciones y entrevistas virtuales con actores relevantes, para con ello intentar desenredar y enmarcar los trazos aún enredados en torno a la venta de bienes virtuales de Tibia, siguiendo con ello como decíamos antes el proceso en que los bienes virtuales se vuelven finalmente calculables.  

Preguntas propuestas para realizar durante la etnografía virtual
¿Cómo obtienen o producen los elementos virtuales?
¿A raíz de qué surge la idea de vender esos elementos virtuales?
¿Cómo calculas el valor de estos elementos?
¿Han cambiado las valorizaciones de estos elementos? De ser sí la respuesta, ¿por qué han cambiado y como ha respondido los compradores?
¿Cómo se realizan las transacciones de compra, que medios o intermediarios se requieren?
¿Han cambiado dichos medios en el tiempo? ¿De ser si la respuesta cómo ha afectado eso al negocio?

Bibliografia

Callon, M. (1998a) “Introducción: Los mercados y la performatividad de las ciencias economicas” en M. Callon (Ed.) The Laws of Markets.  Oxford: Blackwell Publishers /The Sociological Review. En español en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/apuntes/article/view/123. En  Apuntes de Investigación N°14. 
Callon, M. (1998b) “An essay on framing and overflowing: Economic externalities revisited by sociology”.  En M. Callon (Ed.), The Laws of the Markets (pp. 244-69). Oxford: Blackwell Publishers.
Latour, B. (2013). “Prefacio. Gabriel Tarde y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes Sociales. México: Gedisa.
Zelizer, V. (1998). The proliferation of social currencies. En M. Callon (Ed.) The Laws of the Markets (pp. 58-68). Oxford: Blackwell Publishers. 

Presentación del Caso: El Mercado de los Bienes Virtuales

Internet se presta para todo. Después de que el hacker británico Ashley Mitchell lograra vulnerar en 2009 la seguridad de Zynga games, una de las más importantes compañías de videojuegos de Facebook, y se llevara consigo más de 400 billones de fichas virtuales para póker virtual, sería sentenciado a dos años nada de agradables en la cárcel[i]. Sí, una persona cayó en la cárcel por robarse un montón de 1s y 0s en definitiva. Aunque no eran para nada poca cosa esos bits de datos pues en el juicio se estimó, no sin ciertos cuestionamientos, que el botín de Mitchell ascendía a la cifra no menor de 7.4 millones de libras. No obstante, el pobre de Mitchell en concreto solo pudo obtener 54 mil libras después de pasar dos meses intentando vender estas fichas virtuales hasta ser atrapado. La defensa de Mitchel planteó varios argumentos como el que el acusado sufría de una fuerte adicción a las apuestas y de hecho parte de las fichas virtuales de póker que robó las habría gastado en el juego perdiendo parte importante del botín. Pero quizás el argumento más controversial de la defensa fue el de la estimación del motín. Ben Darby, el abogado defensor de Mitchel, habría dicho que las pérdidas de Zynga eran imposibles de cuantificar porque las fichas virtuales de póker robadas eran justamente virtuales y más aún, la empresa podía crear cuantas fichas quisiese por lo que no significaba una verdadera perdida para la compañía. Bueno, más allá de lo que uno pudiese opinar de dichos argumentos, los jueces consideraron que si hubo una perdida para Zynga ya que se le privó de ganancia y además que el caso afectó la confianza que existía en los sistemas de seguridad de Zynga games y eso si implicaba un importante costo para la compañía. Otra caso más alegre si se quiere es el de otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005 habría hipotecado su casa para comprar un asteroide virtual en 100.000 dólares, siendo el bien virtual más caro comprado hasta ese entonces. Ante la desorbitante compra, se hizo famoso apareciendo en diferentes medios y hasta quedó en los World Record Guiness. Pero no fue una compra que no le reportara ganancias, al contrario, al ir transformando ese asteroide en un resort virtual llamado NEVERDIE Club y con la masificación de la noticia, muchos usuarios estaban dispuestos a pagar unos dólares para poder ingresar al resort virtual. Pero lo más increíble es que en 2010 decide vender el famoso club a varios usuarios y obtiene en total la cifra de 635.000 de dólares. En pocas palabras, un negocio redondo. Ambos ejemplos nos muestran la importancia que están tomando los múltiples objetos y monedas virtuales, armando controversias judiciales o inclusive planteando la posibilidad de vivir siendo un corredor de propiedades virtuales.
Si no fueran suficiente estos ejemplos podríamos traer a colación otra de esas noticias bizarras que uno se encuentra en la web. Según el diario “Beijing Morning Post”, en China una mujer que acababa de divorciarse de su marido, pidió a la justicia que se realizara una separación de todos sus bienes. Todo bien hasta el momento, pero la controversia surge cuando la mujer exige que también se realice una separación de los bienes obtenido en videojuegos de internet, pues todos estos habían quedado en la cuenta de su exmarido ya que jugaba a través de la cuenta del hombre. El Tribunal desestimó la petición señalando que “este tipo de bienes virtuales sólo pueden regularse por la ley si tienen "relación con el mundo real”[ii]. Aún más curioso eran los comentarios que publicaban diferentes usuarios respecto a la noticia, señalando cosas como “me parece natural que se quiera repartir” o “He llegado a ver gente pagar hasta 2000 euros por cosas del juego. ¿Rechazarías esa parte de tu capital?”[iii]

Estos tres casos muy dispersos entre sí, están enredados de una manera evidente por estos bienes virtuales. Nos hablan de la magnitud del fenómeno de estos bienes, que cada día crece y crece, naturalizando lo que antes era impensable (o al menos sin lanzar una risotada antes). Por medio de estos relatos nos hemos encontrado con todo un nuevo mercado de compra y venta de hachas virtuales, dinero virtual, muebles virtuales, casas virtuales, privilegios virtuales, asteroides virtuales, fichas de póker virtuales, etc. en que se utiliza dinero real de por medio. Se entrecruzan los mundos y espacios físicos y virtuales a través de la transacción de estos bienes.  Estas microtransacciones se enmarcan en un creciente modelo de negocios en la industria de los videojuegos en línea, denominado como Freemium o Free-to-play, en que en vez de cobrar un único costo por el software del videojuego entero, este se ofrece al público de manera gratuita. No obstante, el negocio está en varios aspectos como el de la publicidad  dentro del juego, aunque este aspecto ha quedado relegado ante las ganancias que se obtiene principalmente por la venta de bienes virtuales[iv]. Dentro del juego, bajo esta modalidad, uno puede decidir comprar ciertos bienes virtuales como objetos, casas, dinero o membrecías especiales como cuentas Premium o VIP, que otorgan ventajas comparativas importantes frente a los usuarios que no pagan por ello. Todo este mercado ciertamente se focaliza en un nicho de jugadores bien reducido comparado con todo el espectro de usuarios que se descargan gratuitamente o juegan gratis desde Facebook sin hacer nunca una micro transacción por dinero real,  sin embargo, contrario a lo que uno podría pensar, es un mercado que está teniendo un acelerado crecimiento a nivel mundial si buscamos algunos datos más macros. Por ejemplo, según una investigación de Super Data Research Inc.[v] realizada en 2011, se estimaba que en 2012 el mercado mundial de bienes virtuales alcanzaría cifras cercanas a los 15 billones de dólares. Nick Mithanm de la agencia Kzero S.A.  también llegaba a esa conclusión. Un crecimiento muy veloz si observamos que en el año 2007, según los datos de la misma agencia, las ganancias por los bienes virtuales alcanzaban con suerte el billón de dólares (Mitham, 2010).


Solo en Latinoamérica en el 2010 se obtuvieron 335 millones de dólares en ganancias por ventas de ítems virtuales. Es más, a partir de dicha investigación se estimaba que para este año esa cifra habría de  incrementar a 624 millones de dólares dentro de la región, siendo Brasil el gran consumidor de estos bienes.

Todas estas cifras son de transacciones oficiales de videojuegos efectuadas  en línea y redes sociales mediante tarjetas de crédito o Paypal o cualquier otro sistema legal en que el usuario trata directamente los dueños de cada espacio virtual, pero a la vez ha surgido todo un comercio informal de bienes virtuales en que los mismos usuarios pactan y se las arreglan entre ellos. Los mismos usuarios “trabajan” horas y horas para conseguir bienes virtuales para después venderlos por dinero real a usuarios que no desean gastar el tiempo en ello. Se ha vuelto famoso el caso de los gold farmers del videojuego World of Warcraft, en que se han armado empresas informales de jugadores chinos que día y noche “juegan” en condiciones infrahumanas para sacar oro e ítems virtuales para venderlos por algunos reales yuans a gente de occidente (Dibbell, 2007). Todo este negocio informal habría alimentado una serie de estereotipos y discriminaciones racistas hacia a los asiáticos dentro de los videojuegos supuestamente inocentes  y triviales.
Todas estas cifras y relatos nos hablan de un creciente mercado, aun pequeño ciertamente, pero que plantea interesantes, controversiales y novedosas cuestiones que deben ser estudiadas desde la sociología urgentemente. La presente investigación intenta aportar a esto, proponiéndonos investigar el mercado de las crecientes micro-transacciones de bienes virtuales por bienes físicos.  Pero antes debemos preguntarnos qué entenderemos por bienes virtuales y que conceptos utilizaremos como marco conceptual para valga la redundancia enmarcar la discusión.

¿Qué es un bien virtual?

Los bienes virtuales serían todos aquellos bienes inmateriales e intangibles que son capaces de ser producidos, acumulados y consumidos por programadores y usuarios por medio de sus respectivos avatares, dentro de espacios virtuales tales como  videojuegos  masivos de multijugador en línea (MMO) o juegos en redes sociales como Facebook. De este modo, debemos desde ya diferenciar estos bienes virtuales de aquellos objetos que se consumen fuera de espacios virtuales inmersivos, tales como archivos de música o e-books o películas o softwares, que no necesitan de un espacio virtual específico para su consumo pero que igual depende de la mediación de dispositivos digitales. Los bienes virtuales serían entonces la codificación grafica de una serie de 1s y 0s que solo funcionan y tienen sentido dentro de determinados espacios, por ello que también se les llame como bienes in-game[vi].
Por lo general, en los videojuegos está más o menos explícito una serie de metas y logros que el jugador tiene que seguir para terminar o “ganar” el juego o ser superior a los demás o simplemente desbloquear nuevos elementos, como llegar al nivel máximo o acumular el mayor nivel de riquezas o habilidades o invitar a otros amigos a jugar el videojuego[vii]. Los bienes virtuales pueden ser útiles para lograr dichos objetivos dentro del ideal del becoming stonger que subyace en la gran mayoría de los videojuegos, volviéndose cada vez más poderoso el jugador con ellos, obteniendo una ventaja comparativa frente a los demás usuario que no los poseen (Holland, 2002). O también pueden ellos mismos convertirse en un objetivo en sí mismo.
Sea cual sea el motivo por el cual se desea un bien virtual, para obtener estos bienes se requiere de una inversión de tiempo o esfuerzo dentro de los espacios virtuales. Estos bienes serían en definitiva “inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (Castranova, 2005: 110). Por ejemplo, para obtener un cierto nivel o ciertos puntos de experiencia (Lo que Castranova denomina por Avatarial Capital) o un objeto virtual (que Castranova llama por Physical Capital) como un puñado de monedas de oro o una rara armadura o una poderosa hacha dentro de un determinado videojuego en línea, uno debe cumplir ciertas misiones o matar un numero de villanos o monstruos, que según ciertas probabilidades y especificaciones, le dará el nivel o la experiencia o el hacha que el usuario deseaba. Lo mismo sucede en videojuegos de Facebook u otras redes sociales, desde tener que explícitamente esperar una cierta cantidad de tiempo para conseguir vidas y así poder seguir jugando el juego, o para poder comprar algún objeto estilístico o uno que entrega facilidades para poder subir de nivel. Esto nos entrega una primera posible forma de comprender como se valorizan estos bienes virtuales, pues como ya planteaba Marx en su teoría del valor-trabajo: “en general, cuanto mayor es la fuerza productiva de trabajo, tanto más breve será el tiempo necesario para la producción de un artículo, menor la masa de trabajo cristalizada en él y más reducido su valor. A la inversa, cuanto más pequeña es la fuerza productiva de trabajo, mayor es el tiempo necesario para la producción de un artículo y mayor es su valor” (Marx, 1973: 58 y 59).
Pero bueno, no todos desean invertir ese tiempo en determinados objetos virtuales por lo que prefieren comprárselos a otros. Así se generan enormes redes de intercambio en torno a estos bienes, en los que se pueden intercambiar por otros objetos virtuales como en un trueque directo o mediante dinero virtual que sirven como el equivalente general in-game a todos los objetos virtuales posibles de acumular dentro de un específico espacio virtual.  La especificidad de estos espacios y de los usuarios que los habitan es crucial, pues trastocan el precio no solo según el tiempo dedicado en cada bien sino que también por la utilidad marginal que perciben los usuarios frente a un mercado con ciertas y limitadas cantidad de oferentes y demandantes como planteó la económica neoclásica. Volviendo al ejemplo del hacha, si en un videojuego hay pocos jugadores matando los monstruos que sueltan el hacha, es de esperar que el precio en que los usuarios vendan el hacha a otros jugadores será más elevado. 
No obstante, hay bienes virtuales que se podrían escapar de esta regla, en que más que la inversión misma de tiempo o el nivel de oferta y demanda, sería el nivel de distinción social lo que le daría el valor. Thorstein Veblen planteaba que la demanda de ciertos bienes podría ser ascendente, es decir, que al aumentar de precio aumentarían su demanda en vez de disminuir, debido a que dichos bienes serían considerados exclusivos o de elite. De este modo, podríamos encontrarnos con bienes virtuales que su precio sería mayor que la inversión de tiempo o al equilibrio entre oferentes y demandantes pues daría un mayor estatus frente a otros usuarios, como una hacha sumamente exclusiva y rara que solo algunos usuarios podrían tenerla.



[i] http://www.theguardian.com/technology/2011/mar/18/hacker-jailed-gaming-chips-scam
[ii]http://www.latercera.com/noticia/tendencias/ciencia-tecnologia/2010/12/739-334897-9-china-una-mujer-pide-separacion-de-bienes-virtuales-tras-el-divorcio.shtml
[iii] Comentario Anónimo: Hay gente que tiene "fortunas" en World of Warcraft  (Otro videojuego en línea) y otros similares. Me parece natural que se quiera repartir.
Otro Comentario Anonimo aún más grafico: Bueno, puede parecer una broma. Pero tiene tela la cosa. Yo vendí mi cuenta de Lineage 2 por 350 €, y relativamente fue malvendida, con paciencia la hubiera podido vender por 600 o 700 €. Ni siquiera tenía objetos de los más caros(6000 millones de adena, dinero del juego). Si busco ahora mismo (itemgarden) 1000 m de “adena” (un objeto virtual de Lineage 2)  está a unos $303, tengo compañeros que tienen varios de estos objetos caros, por lo que su valor está por encima de los 20000 millones del juego. Traducidlo a dinero real, y ni siquiera cuento el valor del personaje, que a niveles altos y buen equipo es estratosférico. Y sí, la gente paga ese dinero aunque cueste de creer. He llegado a ver gente pagar hasta 2000 € por cosas del juego. ¿Rechazarías esa parte de tu "capital"?
Recopilados de: http://www.meneame.net/story/mujer-pide-separacion-bienes-virtuales-pareja-tras-divorcio
[iv] Como dice Tom Harris, de la importante marca de juegos de redes sociales PlayFish: "Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos (…) Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual.” http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2009/12/091230_objetos_virtuales_amab.shtml
[vi] Esto también distinguiría los bienes virtuales de las nuevas monedas virtuales pensadas para el consumo cotidiano fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por supuesto son interesantísimas de investigar pero dan para toda una investigación aparte que aquí no nos ocuparemos. Los  E-Sports, los torneos mundiales  dentro de videojuegos que tienen premios cada vez más grandes en dinero real, tampoco los quisimos incluir en esta investigación porque más que a un mercado, corresponden a otro tipo de dinámica que también merece ser estudiada más en profundidad en futuras investigaciones.
[vii] Ciertamente que Castranova y Holland hacían sus observaciones de videojuegos de tipo MMORPG pero hoy por hoy existen videojuegos en que no tienes que seguir metas o una historia lineal necesariamente o también hay espacios virtuales cuya meta es básicamente socializar con otros usuarios, pero aún en estos existe una diferenciación entre los usuarios en que pueden caracterizar sus avatares a su gusto o alcanzar los máximos poderes que la gran mayoría no posee, manteniendo este ideal de seguir ciertas actividades para convertirse en el más fuerte o en el más exitoso o el más hábil o el más sociable, etc. 

Bibliografía
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
Dibbell, J. (2007, Junio 17). The life of the Chinese gold farmer. The New York Times Magazine, 3641. (Enlace: http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all&_r=0/ )
Holland J. (2002) The Similar Eye: Proxy Life and Public Space in the MMORPG. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference,ed. Frans Mäyrä. Tampere University Press. 171-184.

Marx, K. (1973). El Capital. Buenos Aires: Editorial Cartago.

Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good for Business?” En Virtual Economies, Virtual Goods and Service Delivery in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2 (4)