Internet
se presta para todo. Después de que el hacker británico Ashley Mitchell lograra
vulnerar en 2009 la seguridad de Zynga games, una de las más importantes
compañías de videojuegos de Facebook, y se llevara consigo más de 400 billones
de fichas virtuales para póker virtual, sería sentenciado a dos años nada de
agradables en la cárcel[i].
Sí, una persona cayó en la cárcel por robarse un montón de 1s y 0s en
definitiva. Aunque no eran para nada poca cosa esos bits de datos pues en el
juicio se estimó, no sin ciertos cuestionamientos, que el botín de Mitchell ascendía
a la cifra no menor de 7.4 millones de libras. No obstante, el pobre de Mitchell
en concreto solo pudo obtener 54 mil libras después de pasar dos meses
intentando vender estas fichas virtuales hasta ser atrapado. La defensa de
Mitchel planteó varios argumentos como el que el acusado sufría de una fuerte adicción
a las apuestas y de hecho parte de las fichas virtuales de póker que robó las
habría gastado en el juego perdiendo parte importante del botín. Pero quizás el
argumento más controversial de la defensa fue el de la estimación del motín.
Ben Darby, el abogado defensor de Mitchel, habría dicho que las pérdidas de
Zynga eran imposibles de cuantificar porque las fichas virtuales de póker robadas
eran justamente virtuales y más aún, la empresa podía crear cuantas fichas
quisiese por lo que no significaba una verdadera perdida para la compañía.
Bueno, más allá de lo que uno pudiese opinar de dichos argumentos, los jueces consideraron
que si hubo una perdida para Zynga ya que se le privó de ganancia y además que
el caso afectó la confianza que existía en los sistemas de seguridad de Zynga
games y eso si implicaba un importante costo para la compañía. Otra caso más
alegre si se quiere es el de otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005 habría hipotecado
su casa para comprar un asteroide virtual en 100.000 dólares, siendo el bien
virtual más caro comprado hasta ese entonces. Ante la desorbitante compra, se
hizo famoso apareciendo en diferentes medios y hasta quedó en los World Record Guiness.
Pero no fue una compra que no le reportara ganancias, al contrario, al ir
transformando ese asteroide en un resort virtual llamado NEVERDIE Club y con la
masificación de la noticia, muchos usuarios estaban dispuestos a pagar unos
dólares para poder ingresar al resort virtual. Pero lo más increíble es que en
2010 decide vender el famoso club a varios usuarios y obtiene en total la cifra
de 635.000 de dólares. En pocas palabras, un negocio redondo. Ambos ejemplos
nos muestran la importancia que están tomando los múltiples objetos y monedas
virtuales, armando controversias judiciales o inclusive planteando la
posibilidad de vivir siendo un corredor de propiedades virtuales.
Si
no fueran suficiente estos ejemplos podríamos traer a colación otra de esas
noticias bizarras que uno se encuentra en la web. Según el diario “Beijing
Morning Post”, en China una mujer que acababa de divorciarse de su marido,
pidió a la justicia que se realizara una separación de todos sus bienes. Todo
bien hasta el momento, pero la controversia surge cuando la mujer exige que
también se realice una separación de los bienes obtenido en videojuegos de
internet, pues todos estos habían quedado en la cuenta de su exmarido ya que
jugaba a través de la cuenta del hombre. El Tribunal desestimó la petición
señalando que “este tipo de bienes virtuales sólo pueden regularse por la ley
si tienen "relación con el mundo real”[ii].
Aún más curioso eran los comentarios que publicaban diferentes usuarios respecto
a la noticia, señalando cosas como “me parece natural que se quiera repartir” o
“He llegado a ver gente pagar hasta 2000 euros por cosas del juego. ¿Rechazarías
esa parte de tu capital?”[iii]
Estos
tres casos muy dispersos entre sí, están enredados de una manera evidente por
estos bienes virtuales. Nos hablan de la magnitud del fenómeno de estos bienes,
que cada día crece y crece, naturalizando lo que antes era impensable (o al
menos sin lanzar una risotada antes). Por medio de estos relatos nos hemos
encontrado con todo un nuevo mercado de compra y venta de hachas virtuales,
dinero virtual, muebles virtuales, casas virtuales, privilegios virtuales,
asteroides virtuales, fichas de póker
virtuales, etc. en que se utiliza dinero real de por medio. Se entrecruzan los
mundos y espacios físicos y virtuales a través de la transacción de estos
bienes. Estas microtransacciones se
enmarcan en un creciente modelo de negocios en la industria de los videojuegos
en línea, denominado como Freemium o Free-to-play, en que en vez de cobrar un
único costo por el software del videojuego entero, este se ofrece al público de
manera gratuita. No obstante, el negocio está en varios aspectos como el de la
publicidad dentro del juego, aunque este
aspecto ha quedado relegado ante las ganancias que se obtiene principalmente por
la venta de bienes virtuales[iv].
Dentro del juego, bajo esta modalidad, uno puede decidir comprar ciertos bienes
virtuales como objetos, casas, dinero o membrecías especiales como cuentas
Premium o VIP, que otorgan ventajas comparativas importantes frente a los
usuarios que no pagan por ello. Todo este mercado ciertamente se focaliza en un
nicho de jugadores bien reducido comparado con todo el espectro de usuarios que
se descargan gratuitamente o juegan gratis desde Facebook sin hacer nunca una
micro transacción por dinero real, sin
embargo, contrario a lo que uno podría pensar, es un mercado que está teniendo
un acelerado crecimiento a nivel mundial si buscamos algunos datos más macros.
Por ejemplo, según una investigación de Super Data Research Inc.[v]
realizada en 2011, se estimaba que en 2012 el mercado mundial de bienes
virtuales alcanzaría cifras cercanas a los 15 billones de dólares. Nick Mithanm
de la agencia Kzero S.A. también llegaba
a esa conclusión. Un crecimiento muy veloz si observamos que en el año 2007,
según los datos de la misma agencia, las ganancias por los bienes virtuales
alcanzaban con suerte el billón de dólares (Mitham, 2010).
Solo en Latinoamérica
en el 2010 se obtuvieron 335 millones de dólares en ganancias por ventas de
ítems virtuales. Es más, a partir de dicha investigación se estimaba que para
este año esa cifra habría de incrementar
a 624 millones de dólares dentro de la región, siendo Brasil el gran consumidor
de estos bienes.
Todas
estas cifras son de transacciones oficiales de videojuegos efectuadas en línea y redes sociales mediante tarjetas
de crédito o Paypal o cualquier otro sistema legal en que el usuario trata
directamente los dueños de cada espacio virtual, pero a la vez ha surgido todo
un comercio informal de bienes virtuales en que los mismos usuarios pactan y se
las arreglan entre ellos. Los mismos usuarios “trabajan” horas y horas para
conseguir bienes virtuales para después venderlos por dinero real a usuarios
que no desean gastar el tiempo en ello. Se ha vuelto famoso el caso de los gold farmers del videojuego World of
Warcraft, en que se han armado empresas informales de jugadores chinos que día
y noche “juegan” en condiciones infrahumanas para sacar oro e ítems virtuales para
venderlos por algunos reales yuans a gente de occidente (Dibbell, 2007). Todo
este negocio informal habría alimentado una serie de estereotipos y
discriminaciones racistas hacia a los asiáticos dentro de los videojuegos
supuestamente inocentes y triviales.
Todas
estas cifras y relatos nos hablan de un creciente mercado, aun pequeño
ciertamente, pero que plantea interesantes, controversiales y novedosas
cuestiones que deben ser estudiadas desde la sociología urgentemente. La
presente investigación intenta aportar a esto, proponiéndonos investigar el
mercado de las crecientes micro-transacciones de bienes virtuales por bienes
físicos. Pero antes debemos preguntarnos
qué entenderemos por bienes virtuales y que conceptos utilizaremos como marco
conceptual para valga la redundancia enmarcar la discusión.
¿Qué es un bien virtual?
Los
bienes virtuales serían todos aquellos bienes inmateriales e intangibles que son
capaces de ser producidos, acumulados y consumidos por programadores y usuarios
por medio de sus respectivos avatares, dentro de espacios virtuales tales
como videojuegos masivos de multijugador en línea (MMO) o juegos
en redes sociales como Facebook. De este modo, debemos desde ya diferenciar
estos bienes virtuales de aquellos objetos que se consumen fuera de espacios
virtuales inmersivos, tales como archivos de música o e-books o películas o
softwares, que no necesitan de un espacio virtual específico para su consumo
pero que igual depende de la mediación de dispositivos digitales. Los bienes virtuales
serían entonces la codificación grafica de una serie de 1s y 0s que solo
funcionan y tienen sentido dentro de determinados espacios, por ello que
también se les llame como bienes in-game[vi].
Por
lo general, en los videojuegos está más o menos explícito una serie de metas y
logros que el jugador tiene que seguir para terminar o “ganar” el juego o ser
superior a los demás o simplemente desbloquear nuevos elementos, como llegar al
nivel máximo o acumular el mayor nivel de riquezas o habilidades o invitar a
otros amigos a jugar el videojuego[vii].
Los bienes virtuales pueden ser útiles para lograr dichos objetivos dentro del
ideal del becoming stonger que
subyace en la gran mayoría de los videojuegos, volviéndose cada vez más
poderoso el jugador con ellos, obteniendo una ventaja comparativa frente a los
demás usuario que no los poseen (Holland, 2002). O también pueden ellos mismos
convertirse en un objetivo en sí mismo.
Sea
cual sea el motivo por el cual se desea un bien virtual, para obtener estos
bienes se requiere de una inversión
de tiempo o esfuerzo dentro de los espacios virtuales. Estos bienes serían en
definitiva “inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su
capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (Castranova, 2005: 110). Por ejemplo,
para obtener un cierto nivel o ciertos puntos de experiencia (Lo que Castranova
denomina por Avatarial Capital) o un
objeto virtual (que Castranova llama por Physical
Capital) como un puñado de monedas de oro o una rara armadura o una
poderosa hacha dentro de un determinado videojuego en línea, uno debe cumplir
ciertas misiones o matar un numero de villanos o monstruos, que según ciertas
probabilidades y especificaciones, le dará el nivel o la experiencia o el hacha
que el usuario deseaba. Lo mismo sucede en videojuegos de Facebook u otras
redes sociales, desde tener que explícitamente esperar una cierta cantidad de
tiempo para conseguir vidas y así poder seguir jugando el juego, o para poder
comprar algún objeto estilístico o uno que entrega facilidades para poder subir
de nivel. Esto nos entrega una primera posible forma de comprender como se
valorizan estos bienes virtuales, pues como ya planteaba Marx en su teoría del
valor-trabajo: “en general, cuanto mayor es la fuerza productiva de trabajo, tanto
más breve será el tiempo necesario para la producción de un artículo, menor la
masa de trabajo cristalizada en él y más reducido su valor. A la inversa,
cuanto más pequeña es la fuerza productiva de trabajo, mayor es el tiempo
necesario para la producción de un artículo y mayor es su valor” (Marx, 1973:
58 y 59).
Pero
bueno, no todos desean invertir ese tiempo en determinados objetos virtuales
por lo que prefieren comprárselos a otros. Así se generan enormes redes de
intercambio en torno a estos bienes, en los que se pueden intercambiar por
otros objetos virtuales como en un trueque directo o mediante dinero virtual
que sirven como el equivalente general
in-game a todos los objetos virtuales
posibles de acumular dentro de un específico espacio virtual. La especificidad de estos espacios y de los
usuarios que los habitan es crucial, pues trastocan el precio no solo según el
tiempo dedicado en cada bien sino que también por la utilidad marginal que
perciben los usuarios frente a un mercado con ciertas y limitadas cantidad de
oferentes y demandantes como planteó la económica neoclásica. Volviendo al
ejemplo del hacha, si en un videojuego hay pocos jugadores matando los
monstruos que sueltan el hacha, es de esperar que el precio en que los usuarios
vendan el hacha a otros jugadores será más elevado.
No
obstante, hay bienes virtuales que se podrían escapar de esta regla, en que más
que la inversión misma de tiempo o el nivel de oferta y demanda, sería el nivel
de distinción social lo que le daría el valor. Thorstein Veblen planteaba que
la demanda de ciertos bienes podría ser ascendente, es decir, que al aumentar
de precio aumentarían su demanda en vez de disminuir, debido a que dichos
bienes serían considerados exclusivos o de elite. De este modo, podríamos encontrarnos
con bienes virtuales que su precio sería mayor que la inversión de tiempo o al
equilibrio entre oferentes y demandantes pues daría un mayor estatus frente a
otros usuarios, como una hacha sumamente exclusiva y rara que solo algunos
usuarios podrían tenerla.
[i] http://www.theguardian.com/technology/2011/mar/18/hacker-jailed-gaming-chips-scam
[ii]http://www.latercera.com/noticia/tendencias/ciencia-tecnologia/2010/12/739-334897-9-china-una-mujer-pide-separacion-de-bienes-virtuales-tras-el-divorcio.shtml
[iii]
Comentario Anónimo: Hay gente que tiene "fortunas" en World of
Warcraft (Otro videojuego en línea) y
otros similares. Me parece natural que se quiera repartir.
Otro Comentario Anonimo aún más grafico: Bueno, puede
parecer una broma. Pero tiene tela la cosa. Yo vendí mi cuenta de Lineage 2 por
350 €, y relativamente fue malvendida, con paciencia la hubiera podido vender
por 600 o 700 €. Ni siquiera tenía objetos de los más caros(6000 millones de
adena, dinero del juego). Si busco ahora mismo (itemgarden) 1000 m de “adena”
(un objeto virtual de Lineage 2) está a
unos $303, tengo compañeros que tienen varios de estos objetos caros, por lo
que su valor está por encima de los 20000 millones del juego. Traducidlo a
dinero real, y ni siquiera cuento el valor del personaje, que a niveles altos y
buen equipo es estratosférico. Y sí, la gente paga ese dinero aunque cueste de
creer. He llegado a ver gente pagar hasta 2000 € por cosas del juego.
¿Rechazarías esa parte de tu "capital"?
Recopilados de: http://www.meneame.net/story/mujer-pide-separacion-bienes-virtuales-pareja-tras-divorcio
[iv]
Como dice Tom Harris, de la importante marca de juegos de redes sociales
PlayFish: "Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto
central de la forma en que la empresa genera sus ingresos (…) Tenemos dos
modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y
el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario
en la etapa actual.” http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2009/12/091230_objetos_virtuales_amab.shtml
[vi]
Esto también distinguiría los bienes virtuales de las nuevas monedas virtuales
pensadas para el consumo cotidiano fuera de los juegos, como el Bitcoin, que
por supuesto son interesantísimas de investigar pero dan para toda una
investigación aparte que aquí no nos ocuparemos. Los E-Sports, los torneos mundiales dentro de videojuegos que tienen premios cada
vez más grandes en dinero real, tampoco los quisimos incluir en esta
investigación porque más que a un mercado, corresponden a otro tipo de dinámica
que también merece ser estudiada más en profundidad en futuras investigaciones.
[vii]
Ciertamente que Castranova y Holland hacían sus observaciones de videojuegos de
tipo MMORPG pero hoy por hoy existen videojuegos en que no tienes que seguir
metas o una historia lineal necesariamente o también hay espacios virtuales
cuya meta es básicamente socializar con otros usuarios, pero aún en estos
existe una diferenciación entre los usuarios en que pueden caracterizar sus
avatares a su gusto o alcanzar los máximos poderes que la gran mayoría no
posee, manteniendo este ideal de seguir ciertas actividades para convertirse en
el más fuerte o en el más exitoso o el más hábil o el más sociable, etc.
Bibliografía
Castronova, E. (2005). Synthetic
worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of
Chicago Press.
Dibbell, J. (2007, Junio 17). The
life of the Chinese gold farmer. The New York Times Magazine, 3641. (Enlace: http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all&_r=0/ )
Holland J.
(2002) The Similar Eye: Proxy Life and
Public Space in the MMORPG. Proceedings of Computer Games and Digital
Cultures Conference,ed. Frans Mäyrä. Tampere
University Press. 171-184.
Marx, K. (1973). El
Capital. Buenos Aires: Editorial Cartago.
Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good for Business?” En
Virtual Economies, Virtual Goods and
Service Delivery in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research. Vol.
2 (4)


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